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その先にあるもの…
간략일지. 정리하자.팀컬러 적용 작업이 들어옴. 캐릭터에 쉐이더는 Surface Shader로 툰, 림라이트를 쓰며 팀컬러도 적용함 팀컬러가 라이트가 적용된 부분만 색이 바뀜 바뀐 칼라도 원본 텍스쳐와 add Surface shader를 찾아보다.Final Color Modifier를 찾음.마지막에 칼라를 바꿔 줄 수 있음.모든 텍스쳐에 칼라를 적용할 수 있음.하지만 함수를 한번 더 호출이 맘에 안듬. 팀컬러 적용 전에 ozlael블러그를 봤었음. 원하던 코드, 몹의 다양화(variation) 작업을 위한 파츠 컬러 쉐이더(Parts Color Shader)http://ozlael.tistory.com/31 코드 적용후 회사 실장님 facebook내용[유니티 최적화 기법] - 셰이더 Variants]ht..
http://docs.unity3d.com/Manual/SL-SubshaderTags.html Rendering Order - Queue tagBackground - this render queue is rendered before any others. You’d typically use this for things that really need to be in the background.Geometry (default) - this is used for most objects. Opaque geometry uses this queue.AlphaTest - alpha tested geometry uses this queue. It’s a separate queue from Geometry one sinc..
NGUI위에 FX를 렌더링 하면 UI뒤로 FX가 렌더링된다. 렌더링 순서를 바꾸어 주어 FX를 UI위에 렌더링 시킬 수 있다. 1. NGUI Panel의 RenderQ를 바꾸어 준다. RenderQ의 기본 값이 3000번이고 현재 판넬은 3010으로 되어 있다. Start At, Explicit는 렌더큐의 값을 변경할 수 있다. Start At은 2999번으로 지정하면 2999번으로 시작하여 위젯들의 RenderQ가 증가한다.Explicit는 모든 위젯들이 2999번으로 지정된다. 2. Shader의 Tag값 변경 Fx 쉐이더의 Tags { "Queue" = "Transparent" }을 Tags { "Queue" = "Transparent+1" }로 변경한다. Transparent값은 3000이니 UI..