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その先にあるもの…
// Turn on the bit using an OR operation: private void Show() { camera.cullingMask |= 1
* 본만 들어있는 프리팹에 동일한 본을 사용하는 캐릭터 파트들을 읽어 캐릭터 조립하기 //Load prefab GameObject rootGo = Reousrces.Load( rootFile ); rootGo = GameObject.Instantiate(rootGo) as GameObject; // bone list Transform[] transforms = rootGo.GetComponentsInChildren(); // delete parts prefabs list List listObj = new List(); //parts skinmesh list List skinnedMesh = new List(); //load part GameObject obj = Resources.Load( bodyPar..
scene이 여러개가 아니라 한개로 prefab을 불러오는 방법으로 씬을 만든다. 라이트 맵은 스트립터로 따로 불러줘야 한다. m_LightMapData = new LightmapData[names.Length]; for (int i = 0; i < m_LightMapData.Length; i++) { m_LightMapData[i] = new LightmapData(); m_LightMapData[i].lightmapFar = Resources.Load(names[i]) as Texture2D; } LightmapSettings.lightmaps = m_LightMapData; 예전에 기록한 줄 알았는데 없어서 다시 기록. //object의 renderer 에 라이트맵 인덱스 설정부분이 있음
간략일지. 정리하자.팀컬러 적용 작업이 들어옴. 캐릭터에 쉐이더는 Surface Shader로 툰, 림라이트를 쓰며 팀컬러도 적용함 팀컬러가 라이트가 적용된 부분만 색이 바뀜 바뀐 칼라도 원본 텍스쳐와 add Surface shader를 찾아보다.Final Color Modifier를 찾음.마지막에 칼라를 바꿔 줄 수 있음.모든 텍스쳐에 칼라를 적용할 수 있음.하지만 함수를 한번 더 호출이 맘에 안듬. 팀컬러 적용 전에 ozlael블러그를 봤었음. 원하던 코드, 몹의 다양화(variation) 작업을 위한 파츠 컬러 쉐이더(Parts Color Shader)http://ozlael.tistory.com/31 코드 적용후 회사 실장님 facebook내용[유니티 최적화 기법] - 셰이더 Variants]ht..
사내 fx 파티클은 unity particle을 랩핑해서 사용 파티클에 회전 값을 적용하면 적용되지 않는다. 발동 중인 파티클에 회전 적용 방법 particleSystem.paricle을 가져온다. 가져온 파티클에 회전 축과 회전 값을 바꿔준다. 바꾼 파티클들을 시스템에 세팅한다.