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その先にあるもの…
http://docs.unity3d.com/Manual/SL-SubshaderTags.html Rendering Order - Queue tagBackground - this render queue is rendered before any others. You’d typically use this for things that really need to be in the background.Geometry (default) - this is used for most objects. Opaque geometry uses this queue.AlphaTest - alpha tested geometry uses this queue. It’s a separate queue from Geometry one sinc..
일반 클래스에서 StartCoroutine을 호출하지 못하고 MonoBehaviour에서 StartCoroutine을 호출하기에 일반 클래스는 Coroutine 사용이 안되는 줄 알았다. public class Cor : MonoBehaviour { List m_Skill; // Use this for initializationvoid Start () { m_Skill = new List(); m_Skill.Add(new Skill1()); m_Skill.Add(new Skill2()); m_Skill.Add(new Skill3()); StartCoroutine("CallCor");}// Update is called once per framevoid Update () {} public IEnumerat..
시체가 죽었을 때 알파가 번져가면서 사라지는 효과 https://unionassets.com/blog/dissolve-shader-256
- 활성화, 비활성화- 게임 오브젝트가 비활성화되면 GameObject.Find 및 GameObject.FindObjectWithTag 등의 함수로는 찾을 수 없게 됩니다. 이는 유니티 내부에서 활성화된 게임 오브젝트만 목록으로 관리하기 때문입니다.- 게임 오브젝트가 비활성화되면 컴포넌트에서 동작하던 코루틴 함수들은 모두 자동으로 종료됩니다. - 물체가 비활성화되면, 컴포넌트들의 실행은 중지되지만 데이터는 언제든지 바꿀 수 있습니다.- Invoke와 Destroy의 시간 지연 명령은 게임 오브젝트가 비활성화되어도 중지되지 않습니다. - 게임 오브젝트가 아닌 스크립트 컴포넌트를 활성화 비활성화하는 경우에도 동일하게 OnEnable/OnDisable 함수가 호출됩니다.- 하지만 이상하게도 스크립트 컴포넌트를..